Produkt zum Begriff Eigene-Apps-programmieren-Fehr:
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Karatas, Metin: Eigene KI-Anwendungen programmieren
Eigene KI-Anwendungen programmieren , KI-Anwendungen selbst erstellen und mit eigenen Daten nutzen - das ist möglich mit frei verfügbarer Technologie, lokaler Hardware und sogar ohne Programmierkenntnisse. Die KI-Technologie wird in atemberaubendem Tempo immer zugänglicher. Mit diesem Buch sind Sie immer einen Schritt voraus. Lernen Sie einschlägige KI-Verfahren kennen und setzen Sie für jedes dieser Verfahren eine Anwendung selbst um. Dafür nutzen Sie die Data Science Plattform KNIME - ideal, um eigene Daten aus unterschiedlichen Quellen zu integrieren und mit rein grafischer Programmierung Anwendungen zu erstellen. Das Buch deckt eine Reihe von Themen ab, darunter: Künstliche neuronale Netze Entscheidungsbäume Bilderkennung Convolutional Neural Networks Transfer Learning Textgenerierung Unsupervised und Reinforcement Learning Transformer: ChatGPT, DALL-E und Co. Außerdem führen wir Sie in die Welt von TensorFlow und Keras ein und zeigen Ihnen, wie Sie Anwendungen in einfachem Python erstellen können. Alle vorgestellten Projekte sind in der beruflichen Bildung erprobt und haben sich als effektiv erwiesen. So bereichern Sie Ihre Skills mit einem modernen Werkzeugkasten, mit dem Sie maschinelles Lernen in der Datenanalyse, dem Controlling und vielen weiteren Anwendungsfeldern nutzen können. Alle Codebeispiele zum Download; Jupyter Notebooks erleichtern die Arbeit mit dem Material zum Buch. Starten Sie jetzt mit Ihrer eigenen KI! Aus dem Inhalt: Installation und Konfiguration Mit verschiedenen Datenquellen arbeiten Bilderkennung Klassifizierungsaufgaben Convolutional Neural Networks Transfer Learning Zeitreihenanalysen Texte generieren Unsupervised Learning Reinforcement Learning Datenanalyse mit KNIME Evolutionäre Algorithmen ChatGPT und DALL-E , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
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Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346
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fischertechnik - 569021 - Smart Robots Pro - Eigene Roboter programmieren
Das Einsteiger-Komplettpaket für Kinder ab acht Jahren. Mit Hilfe der enthaltenen Sensoren und Aktoren können die jungen Entwicklerinnen und Entwickler zwölf Modelle bauen, die programmiert und gesteuert werden. Ob mit dem Fahrroboter mit Hinderniserkennung, dem Karussell mit Blinklichtern, der Temperaturregelung mit Ventilator oder der Alarmanlage: der Einstieg in die Welt der Programmierung gelingt garantiert. Die Steuerung über den BT Smart Controller mit vier Eingängen für digitale und analoge Sensoren und zwei Ausgängen für Motoren oder Lampen, verfügt über eine USB- und eine Bluetooth 4.1 LE Schnittstelle. Die Software ROBO Pro Coding ermöglicht eine schnelle, anschauliche und leicht verständliche Programmierung der Modelle. Das didaktische Begleitmaterial, welches auf unserem eLearning Portal zur Verfügung steht, unterstützt den Lernprozess der Kinder und erklärt leicht verständlich die Programmierung.
Preis: 149.00 € | Versand*: 0.00 € -
Let's code Python (Fehr, Hauke)
Let's code Python , Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code. Aus dem Inhalt: Installation und erste Schritte Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker Fehler finden leicht gemacht Ein Grafik-Framework benutzen Ein Roboter, der zeichnen kann Dateien bearbeiten und speichern Mathematische Graphen und Diagramme Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr Selbst gebaute Kreaturen Multi-Level-Spiele , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2. Auflage, Erscheinungsjahr: 20220505, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Rheinwerk Computing##, Autoren: Fehr, Hauke, Edition: REV, Auflage: 22002, Auflage/Ausgabe: 2. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 360, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Programmierung; Kinder Jugendliche; Einsteiger Anfänger; TigerJython; Computer-Spiele Games; Hand-Buch Bücher lernen Grundlagen Kurse Tipps Workshops Tutorials; App-Entwicklung Entwickeln; Computer-Programme Apps; Apps Coden; Python 3, Fachschema: EDV / Kindersachbuch, Jugendsachbuch~Python (EDV)~Programmiersprachen, Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Unterricht und Didaktik: IT, EDV, Informations- und Kommunikationstechnik, Sprache: Deutsch, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Allgemeine Interessen: Programmiersprachen und Skriptsprachen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH, Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH, Breite: 171, Höhe: 21, Gewicht: 664, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger: 2653116, Vorgänger EAN: 9783836265140, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0030, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2221357
Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
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Wie kann man eigene Apps programmieren?
Um eigene Apps zu programmieren, benötigt man grundlegende Kenntnisse in einer Programmiersprache wie Java, Swift oder Kotlin. Es gibt verschiedene Entwicklungsumgebungen und Tools, die dabei helfen, wie beispielsweise Android Studio für Android-Apps oder Xcode für iOS-Apps. Mit diesen Tools kann man den Code schreiben, die Benutzeroberfläche gestalten und die App testen. Es gibt auch zahlreiche Online-Tutorials, Kurse und Bücher, die dabei helfen, das Programmieren von Apps zu erlernen.
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Ist es möglich, eine eigene Suchmaschine zu programmieren?
Ja, es ist möglich, eine eigene Suchmaschine zu programmieren. Es erfordert jedoch umfangreiche Kenntnisse in den Bereichen Webentwicklung, Datenbanken und Suchalgorithmen. Es gibt auch Open-Source-Tools und Frameworks wie Apache Lucene, die bei der Entwicklung einer eigenen Suchmaschine helfen können.
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Wie kann ich meine eigene Webseite programmieren?
Um deine eigene Webseite zu programmieren, benötigst du grundlegende Kenntnisse in HTML, CSS und JavaScript. Du kannst einen Texteditor verwenden, um den Code zu schreiben, und dann die Webseite in einem Webbrowser anzeigen. Es gibt auch verschiedene Online-Ressourcen und Tutorials, die dir dabei helfen können, den Einstieg in die Webentwicklung zu finden.
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Welche Programmiersprache um Apps zu programmieren?
Welche Programmiersprache eignet sich am besten zum Entwickeln von Apps? Diese Frage hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie beispielsweise der Art der App, den Zielsystemen und den persönlichen Vorlieben des Entwicklers. Einige der beliebtesten Programmiersprachen für die App-Entwicklung sind Java, Swift, Kotlin, Objective-C und React Native. Jede dieser Sprachen hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, daher ist es wichtig, die Anforderungen des Projekts zu berücksichtigen, um die passende Programmiersprache auszuwählen. Letztendlich ist es ratsam, sich mit mehreren Sprachen vertraut zu machen, um flexibel und vielseitig in der App-Entwicklung zu sein.
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Das Dorf der Fische (Fehr, Daniel)
Das Dorf der Fische , Joan, seine Schwester und seine Eltern wollen in den Urlaub fahren. Die Ich-Erzählerin muss die Rückbank mit ihrem Vater teilen und hat überhaupt keine Lust auf dessen nervige Fragen über Schule und Noten - doch was ist das? Joan behauptet plötzlich, einen Kirchturm in einem See zu sehen? Seine Schwester ist skeptisch, aber als auch die Mutter den Kirchturm entdeckt, ist ihre Neugier geweckt. Was hat ein Kirchturm im Wasser zu suchen und was mag der See noch alles verbergen? Gibt es vielleicht sogar einen Fischpfarrer oder eine Schule für die Fischkinder dort unten? Joan und seine Schwester sprudeln voller Ideen und den beiden Kindern eröffnet sich eine neue Unterwasserwelt voller Leben und Fantasie ... Der versunkene Kirchturm im Tiroler Reschensee inspirierte Daniel Fehr zu seiner Geschichte, die von Collagen der Illustratorin Pei-Yu Chang ergänzt wird. Die farbenfrohen Illustrationen werden kombiniert mit Originalaufnahmen des Bergmassivs aus der Zeit, bevor der Stausee gebaut und das Dorf geflutet wurde. Von Pei-Yu Chang ist im kunstanstifter Verlag bereits das collagierte Kochbuch "Hundebraten süßsauer" erschienen. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202303, Produktform: Leinen, Autoren: Fehr, Daniel, Illustrator: Chang, Pei-Yu, Seitenzahl/Blattzahl: 32, Keyword: Fische, Fachschema: Bilderbuch, Warengruppe: HC/Kinder- und Jugendbücher/Bilderbücher, Fachkategorie: Bilderbücher mit Erzähltexten, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: kunstanstifter GmbH, Verlag: kunstanstifter GmbH, Verlag: kunstanstifter GmbH & Co. KG, Länge: 287, Breite: 231, Höhe: 15, Gewicht: 399, Produktform: Gebunden, Genre: Kinder- und Jugendbücher, Genre: Kinder- und Jugendbücher, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 22.00 € | Versand*: 0 € -
Auf eigene Gefahr
Auf eigene Gefahr (Originaltitel: Newman's Law) ist ein Thriller von 1974 mit George Peppard in der Hauptrolle als Polizei-Detective Vince Newman. Der Film dreht sich um den ehrlichen Polizisten Newman, der gegen das organisierte Verbrechen in Los Angeles ermittelt.Newman steht im Zentrum eines Korruptionsskandals, als er eine Reihe von Drogenoperationen aufdeckt, die mit hochrangigen Persönlichkeiten und Polizeiinsidern verknüpft sind. Nachdem seine Versuche, die Beteiligten vor Gericht zu bringen, scheitern und er aufgrund von Bestechungsvorwürfen suspendiert wird, beschließt er, das Gesetz in die eigenen Hände zu nehmen. Er verfolgt die Drahtzieher auf eigene Faust und gerät dabei selbst in Lebensgefahr, da die Verbrecher vor nichts zurückschrecken, um ihn auszuschalten. Der Film beleuchtet das Thema von Gerechtigkeit und Korruption und bietet intensive Spannung und Action, während Newman entschlossen ist, die Wahrheit ans Licht zu bringen, koste es, was es wolle.Auf eigene Gefahr ist ein packender Thriller, der George Peppard als charismatischen und unerschütterlichen Einzelkämpfer in den Mittelpunkt stellt. Der Film überzeugt mit seiner dichten Atmosphäre und einer spannungsgeladenen Handlung, die Korruption und Machtmissbrauch innerhalb des Polizeiapparats thematisiert. Peppard verleiht seiner Rolle als Detective Vince Newman eine raue Entschlossenheit, die den Zuschauer bis zur letzten Minute fesselt. Besonders beeindruckend ist die realistische Darstellung von Newmans Kampf gegen ein System, das ihn zunehmend isoliert. Die actiongeladenen Szenen und die moralische Tiefe machen Auf eigene Gefahr zu einem fesselnden und unterschätzten Thriller der 70er Jahre, der bis heute nachwirkt.
Preis: 15.99 € | Versand*: 3.95 € -
Objektorientiertes Programmieren (Probst, Uwe)
Objektorientiertes Programmieren , Dieses Lehrbuch bietet einen kompakten Überblick über die modernen Konzepte und Methoden der objektorientierten Programmierung speziell für Ingenieur:innen. Anhand von ingenieurwissenschaftlichen Beispielen werden die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung (OOP) nachvollziehbar erläutert. Ausgewählte Diagramme aus dem Vorrat der UML illustrieren die Entwicklungsmethoden. Anhand von Entwurfsmustern werden problemorientierte Lösungsansätze erklärt und an Beispielen dargestellt. Die Leistungsfähigkeit moderner Entwicklungswerkzeuge wird aufgezeigt. Für die Neuauflage haben in Kapitel 5 Multi-Threading/Tasking-Anwendungen mit den zugehörigen Herausforderungen (Verklemmungen etc.) und den entsprechenden Lösungsstrategien wie u. a. Mutex Eingang gefunden. Ebenso wurde das Themengebiet Entwurfsmuster um das wichtige Model-View-Controller-Muster in Kapitel 6 erweitert und mit Beispielen und Übungen versehen. Aus dem Inhalt: Entwurf von komplexen Softwaresystemen, Einführung in die OOP, Grundlagen der Softwareentwicklung, Sinn und Zweck der UML, GUI, Entwicklungswerkzeuge und ihr Leistungsumfang, Fehlerbehandlungsstrategien Im Internet finden Sie zu diesem Titel alle Beispielprogramme sowie Lösungsvorschläge für die Programmierübungen und weitere ergänzende Inhalte. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2., aktualisierte und erweiterte Auflage, Erscheinungsjahr: 20230915, Produktform: Leinen, Autoren: Probst, Uwe, Auflage: 23002, Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte und erweiterte Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 278, Keyword: Model-View-Controller; Modularisierung Programmierung; Multi-Threading-Anwendung; Mutex; Tasking-Anwendung; modulare Programmierung; objektorientierte Programmiersprache; objektorientierte Programmierung; objektorientierte Programmierung einfach erklärt, Fachschema: Ingenieurwissenschaft - Ingenieurwissenschaftler~Objektorientiert (EDV)~Programmiersprachen, Fachkategorie: Objektorientierte Programmierung (OOP)~Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Bildungszweck: für die Hochschule, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Ingenieurswesen, Maschinenbau allgemein, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Hanser Fachbuchverlag, Verlag: Hanser Fachbuchverlag, Verlag: Hanser, Carl, Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 237, Breite: 168, Höhe: 18, Gewicht: 534, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger EAN: 9783446442344, eBook EAN: 9783446478381, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0080, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1230292
Preis: 39.99 € | Versand*: 0 € -
C++ programmieren (Breymann, Ulrich)
C++ programmieren , ALLES ÜBER C++ - UND NOCH VIEL MEHR// - Topaktuell: entspricht dem neuen ISO-C++23-Standard - Ein Praxisbuch für alle Ansprüche - mehr brauchen Einsteiger und Fortgeschrittene nicht - Stellt Grundlagen und fortgeschrittene Themen der C++-Programmierung vor und zeigt sie an praktischen Beispielen - Enthält über 150 praktische Lösungen für typische Aufgabenstellungen und 99 Übungsaufgaben - natürlich mit Musterlösungen - Im Internet unter www.cppbuch.de: Entwicklungsumgebung, Compiler, weitere Open-Source-Software, alle Beispiele und Musterlösungen - Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches C++ PROGRAMMIEREN// Egal, ob Sie C++ lernen wollen oder Ihre Kenntnisse in der Softwareentwicklung mit C++ vertiefen - in diesem Buch finden Sie, was Sie brauchen. C++-Neulinge erhalten eine motivierende Einführung in die Sprache C++. Die vielen Beispiele sind leicht nachzuvollziehen, Klassen und Objekte, Templates, STL und Exceptions sind bald keine Fremdwörter mehr für Sie. Fortgeschrittene finden in diesem Buch kurze Einführungen zu Themen wie Thread-Programmierung, Netzwerk-Programmierung, grafische Benutzungsoberflächen und Zugriff auf die KI ChatGPT per Programm. Weil Softwareentwicklung nicht nur Schreiben von Programmcode ist, finden Sie hier auch diese Themen: guter Programmierstil, Testen von Programmen und automatisierte Übersetzung von Programmen. Das integrierte »C++-Rezeptbuch« mit mehr als 150 praktischen Lösungen, das detaillierte Inhaltsverzeichnis und ein sehr umfangreiches Register machen das Buch zum unverzichtbaren Nachschlagewerk für alle, die sich im Studium oder professionell mit der Softwareentwicklung in C++ beschäftigen. AUS DEM INHALT// - Datentypen und Kontrollstrukturen: strukturierte und selbstdefinierte Datentypen, Ein- und Ausgabe von Daten - Programme strukturieren, einfache Funktionen schreiben, Templates kennenlernen - Objektorientierung: Klassen und Objekte, Konzepte zum Klassenentwurf, generische Klassen - Vererbung: Beziehung zwischen Ober- und Unterklassen, Überschreiben von Funktionen, Mehrfachvererbung - Fehlerbehandlung, Überladen von Operatoren, sicheres Speichermanagement, Lambda-Funktionen, Template-Metaprogrammierung - Optimierung der Performance mit R-Wert-Referenzen , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 7., überarbeitete Auflage, Erscheinungsjahr: 20230811, Produktform: Kassette, Inhalt/Anzahl: 1, Inhalt/Anzahl: 1, Autoren: Breymann, Ulrich, Auflage: 23007, Auflage/Ausgabe: 7., überarbeitete Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 1016, Keyword: C++23; Programmiersprache; Programmierung, Fachschema: C++ (EDV)~Programmiersprachen~EDV / Theorie / Programmieren / Allgemeines, Fachkategorie: Programmiertechniken, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Sender’s product category: BUNDLE, Verlag: Hanser Fachbuchverlag, Verlag: Hanser Fachbuchverlag, Verlag: Hanser, Carl, Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 247, Breite: 184, Höhe: 58, Gewicht: 1822, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Beinhaltet: B0000066687001 B0000066687002, Beinhaltet EAN: 9783446914568 9783446914575, Vorgänger: 2103121, Vorgänger EAN: 9783446463868 9783446448841 9783446443464 9783446438941 9783446426917, eBook EAN: 9783446478466, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0070, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 58951
Preis: 49.99 € | Versand*: 0 €
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Wie kann man Apps professionell programmieren?
Um Apps professionell zu programmieren, ist es wichtig, eine solide Grundlage in der Programmierung zu haben. Dies beinhaltet Kenntnisse in Programmiersprachen wie Java, Swift oder Kotlin, je nachdem, für welches Betriebssystem die App entwickelt werden soll. Es ist auch wichtig, die Prinzipien der objektorientierten Programmierung zu verstehen und gute Kenntnisse in der Entwicklungsumgebung und den Tools zu haben, die für die App-Entwicklung verwendet werden. Darüber hinaus ist es hilfreich, sich mit bewährten Methoden und Designprinzipien vertraut zu machen, um eine gut strukturierte und benutzerfreundliche App zu erstellen.
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Kann man iOS-Apps auf Windows programmieren?
Nein, man kann iOS-Apps nicht direkt auf Windows programmieren. Die Entwicklung von iOS-Apps erfordert die Verwendung von Xcode, einer Entwicklungsumgebung, die nur auf macOS verfügbar ist. Es gibt jedoch einige Möglichkeiten, um iOS-Apps auf Windows zu entwickeln, wie z.B. die Verwendung von Cross-Plattform-Frameworks wie React Native oder Xamarin.
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Wie kann man mit Unity Apps programmieren?
Um mit Unity Apps zu programmieren, benötigt man die Unity-Entwicklungsumgebung, die kostenlos heruntergeladen werden kann. In Unity kann man dann mit der Programmiersprache C# arbeiten, um die Funktionalität der App zu entwickeln. Man kann verschiedene Elemente wie 3D-Modelle, Animationen und Benutzeroberflächen in Unity erstellen und diese dann mit C# programmieren, um die App zum Leben zu erwecken.
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Ja, man kann mit Python Apps programmieren.
Ja, man kann mit Python Apps programmieren. Python ist eine vielseitige Programmiersprache, die für die Entwicklung von verschiedenen Arten von Anwendungen verwendet werden kann, einschließlich Webanwendungen, Desktop-Anwendungen und mobilen Apps. Es gibt verschiedene Frameworks und Bibliotheken wie Django, Flask und Kivy, die die Entwicklung von Apps in Python erleichtern. Python bietet eine einfache und leicht verständliche Syntax, was es auch für Anfänger zugänglich macht, die mit der App-Entwicklung beginnen möchten. Mit Python können Entwickler plattformübergreifende Apps erstellen, die auf verschiedenen Betriebssystemen wie Windows, macOS und Linux laufen.
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